Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

Isi Artikel Utama

Muklis Rahman

Abstrak

Augmented Reality bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual dengan integrasi teknologi komputer. Teknologi ini dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi pengguna karena dapat merasakan objek virtual yang seakan-akan benar-benar ada di lingkungan nyata. Tujuan penelitian adalah untuk merancang dan menghasilkan aplikasi Augmented Reality perangkat jaringan serta mengetahui fungsi Augmented Reality perangkat jaringan. Penelitian dilakukan di salah satu SMKN yang berada di Kabupaten Garut, melibatkan kelas X Multimedia. Metode penelitian menggunakan model Waterfall atau ‘air terjun’ dan menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, dan pengujian. Teknik pengumpulan data pengujian aplikasi menggunakan Black Box Testing dan Kuesioner Aplikasi Augmented Reality Perangkat Jaringan. Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran Augmented Reality perangkat jaringan yang dilengkapi dengan AR Book sebagai penunjangnya dan hasil pengujian aplikasi media pembelajaran Augmented Reality perangkat jaringan yang berjalan dengan baik dengan persentase 100% berjalan di 10 jenis smartphone. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik berdasarkan aspek fungsional.

Rincian Artikel

Bagian

Penilitian

Cara Mengutip

Perancangan Augmented Reality Perangkat Jaringan sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. (2024). Jurnal TEKNODIK. https://doi.org/10.32550/teknodik.vi.986

Referensi

Adami, F.Z., & Budi Hartanti, C. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–131. http://eljoulrnal.bsi.ac.id/eljulrnal/indelx.php/jtk/articlel/vielwFilel/370/279

Adhi, A., Supeno., & Hariadi, M. (2020). Visualisasi Gerakan Objek 3D pada Augmented Reality dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box. Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia (Game Teknologi) Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Industri ITS Surabaya.

A.S., Rosa, dan Shalahuddin, M. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak: Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Chronistelr, J. (2020). Blender Basics Classroom Tutorial Book. Edisi 4.

Daryanto. (2020). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Fernando, M. (2022). Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika, Ulniversitas Klabat Manado.

Forouzan, B.A. (2020). Data Communications and Networking. New York: McGraw-Hill.

Fowler, M. (2020). UML Distilled 3th Ed.: Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Yogyakarta: Andi.

Gerlach, V.S., & Ely, D.P. (2019). Teaching and Media: A Systematic Approach. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.

Guritno, S., Sudaryono, & Rahardja, U. (2019). Theory and Application of IT Research: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Offselt.

Istiyanto, J.E. (2022). Pemrograman Smart Phone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android. Yogyakarta: GrahaIlmu.

Jacko, J.A., dan Sears, A. (2019). Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Elnterprises. CRC Press.

Laurens, T., & Laamena, C.M. (2020). Development of Mathematical Learning Devices Based on Multimedia on Circle Materials of Grade Eighth of Junior High School. Journal of Physics: Conference Series, 1470(1).

Lee, Wei-Meng. (2019). Beginning Android Application Development. Indianapolis: Wiley Publishing.

Martin-Gutierrez, J., Fabiani, P., Benesova, W., Meneses, M.D., & Mora, C.E. (2020). Augmented Reality to Promote Collaborative and Autonomous Learning in Higher Education. Elsevier: Computers in Human Behavior.

Mulfidah, I., Susanto, H., & Sudirman. (2021). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Siswa Kelas X. Jurnal Silogisme: Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya, 6 (2), 1--7.

Murya, Y. (2019). Pemrograman Android Black Box. Jakarta: Jasakom.

Mulstafa, D., & Efendi, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Menulis Cerita Berbasis Pendekatan Proses bagi Siswa SMP. LingTera, 3(1), 1--8.

Mustaqim, I. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, I(1).

Pramudita, D.A. (2019). Pengembangan Aplikasi AR Topeng sebagai Media Pengenalan Topeng Adat di Museum Sonobudoyo dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Desktop. Skripsi Universitas Negeri Yogyakarta.

Pressman, R.S. (2020). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. New York: McGraw-Hill, New York.

Purwidiatmaka, A.E. (2022). Augmented Reality Gedung Menggunakan Navigasi Marker dengan Estimasi Jarak. Program Studi Magister Teknik Elektro, Konsentrasi Teknologi Permainan, FakultasTeknologi Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, 1–6.

Sadiman, A.S., dkk. (2019). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No. 6 Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: CV Rajawali.

Seng, C.B. (2020). Android Dasar Pengoperasian, Optimasi sampai Modifikasi Full Color. Jasakom.

Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sujadi, H., Rusnandi, E., & Fauzyah, E.F.N. (2019). Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Jurusan Multimedia.

Sukamto, R.A., dan Shalahuddin, M. (2019). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.

Untari, R.S., Wiguna, A., Andhiarti, R.M., & Pratama, A.F. (2021). Android-Based Educational Games for Online Learning at PG/Kindergarten. Jurnal Ilmu Pendidikan, 27(2), 81--85.