EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MELALUI APLIKASI QUIZIZZ DI ERA PANDEMI PADA PEMBELAJARAN EKONOMI
Isi Artikel Utama
Abstrak
Artikel ini merupakan bentuk lanjutan dari penelitian sebelumnya untuk menguji efektivitas aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi Covid-19. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian campuran tipe explanatory design, yaitu bentuk kombinasi antara metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif. Metode kuantitatif menggunakan uji efektivitas melalui pair sample t test, sedangkan metode kualitatif analisis SWOT untuk menggambarkan proses penggunaan aplikasi game edukasi (Quizizz). Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling dan pengambilan data dengan metode observasi, wawancara, serta dokumentasi, dan angket. Berdasarkan output paired sample test diketahui nilai sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara kemampuan siswa dalam pembelajaran ekonomi dan akuntansi sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi Quizizz. Analisis SWOT yang dilakukan juga menunjukkan bahwa dari segi kekuatan aplikasi ini lebih merujuk pada berbagai fitur yang dimiliki. Sedangkan dari segi peluang, aplikasi ini lebih merujuk pada peluang untuk terbentuknya komunitas belajar. Kelemahan yang harus diwaspadai adalah lebih pada etika penggunaan aplikasi. Tantangan yang harus dipersiapkan solusinya adalah kesiapan jaringan internet dari peserta.
Rincian Artikel
Bagian

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Silakan mendownload dan mengisi Formulir Copyright Transfer dan Formulir Ethical Statement dibawah ini untuk disertakan pada saat pengiriman naskah (Unggah File Tambahan) :
Cara Mengutip
Referensi
Aini, Y. I. (2021). Pemanfaatan rumah belajar pada pembelajaran di masa adaptasi kebiasaan baru. Jurnal Teknodik, 25 (1) 81-93. https://doi.org/10.32550/teknodik.v25i1.785
Aniyatussaidah, A., & Hidayat, D. R. (2022). Pengembangan Asesmen Pengetahuan Job Information (APJI) Lulusan SMK Jurusan Akuntansi Berbasis Gamifikasi. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 7(6), 8886-8906. http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v7i6.8336
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Damayanti, G., Wulandari, N. C., Hasna, E. F., & Sopyawanda, N. (2022, June). Systematic Literature Review: The Effectiveness of Quizizz Application as Tool for Reading Assessment in Senior High School. In Conference on English Language Teaching (Vol. 2, pp. 168-181). https://doi.org/10.24090/celti.v2.45
Drossel, K., Eickelmann, B., & Gerick, J. (2017). Predictors of teachers’ use of ICT in school–the relevance of school characteristics, teachers’ attitudes and teacher collaboration. Education and Information Technologies, 22(2), 551-573. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9476-y
Henukh, A., Astra, I. M., Reski, A., & Hidayatullah, M. M. S. (2022, July). The Effectiveness of Using Quizizz in Fundamental Physics Learning in the Era of the Covid-19 Pandemic. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 2309, No. 1, p. 012054). IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/2309/1/012054
Ilhami, R., Wargadinata, W., Hasan, N., Ikhlas, M., & Najar, S. A. (2022). Quizizz As an Arabic Vocabulary Media Learning in Digitalization Era: Process, Weakness and Strengths. Al-Ta'rib: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya, 10(1), 13-24. https://doi.org/10.23971/altarib.v10i1.3787
Inayati, N., & Waloyo, A. A. (2022). The influence of Quizizz-online gamification on learning engagement and outcomes in online English language teaching. Journal on English as a Foreign Language, 12(2), 249-271. https://doi.org/10.23971/jefl.v12i2.3546
Kalahatu, M. F. (2021). Persepsi peserta pelatihan dasar terhadap penggunaan quizizz sebagai metode evaluasi pembelajaran. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(01), 163-178. https://doi.org/10.34005/akademika.v10i01.1228
Munuyandi, T., Husain, S., Abdul Jabar, M. A., & Jusoh, Z. (2021). Effectiveness of quizizz in interactive teaching and learning Malay grammar. Asian Journal of University Education (AJUE), 17(3), 109-118. https://doi.org/10.24191/ajue.v17i3.14516
Pasaribu, M. H., & Listiani, T. (2021). OPTIMALISASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE DALAM MENDORONG KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA KELAS MATEMATIKA [OPTIMIZATION OF ONLINE LEARNING MEDIA TO ENCOURAGE STUDENTS’ACTIVE LEARNING IN MATHEMATICS CLASS]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 5(1), 44-60. https://dx.doi.org/10.19166/johme.v5i1.2855
Raes, A., Vanneste, P., Pieters, M., Windey, I., Van Den Noortgate, W., & Depaepe, F. (2020). Learning and instruction in the hybrid virtual classroom: An investigation of students’ engagement and the effect of quizzes. Computers & Education, 143, 103682. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103682
Rahmat, A. S. (2018). Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 22(2), 133-142. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.339
Salsabila, U. H., Sari, L. I., Lathif, K. H., Lestari, A. P., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188-198. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138
Santoso, S. (2014). SPSS 22 from Essential to Expert Skills. Jakarta: Gramedia anggota IKAPI.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 12(2), 81-88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81-88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Suharsono, A. (2020). Penggunaan aplikasi Quizizz dalam pelatihan dasar CPNS Kemenkeu generasi milenial. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 11(1), 60-66. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i1.1915
Sulastri, S., Asfar, A. I. T., Asfar, A. I. A., Jamaluddin, J., Ayuningsih, A. N., & Nurliah, A. (2019, December). Pengaplikasian Quizizz Pada Pembelajaran Laps-Talk-Ball Dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa. In Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (SNP2M) (pp. 341-346).
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Yong, A., & Rudolph, J. (2022). A review of Quizizz–a gamified student response system. Journal of Applied Learning and Teaching, 5(1), 146-155. https://doi.org/10.37074/jalt.2022.5.1.18